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L’industrie vidéoludique, fille aînée du numérique #56

Diplômé de l’université Paris I PanthéonSorbonne et de l’Essec

Le jeu vidéo a cela de paradoxal qu’il est né tout à la fois subversif et populaire, ne cessant de déborder son cadre technologique et ludique.

  • Subversif, car il procéda du dévoiement de technologies onéreuses, développées au sein de laboratoires universitaires à des fins récréatives et publicitaires. En outre, la logique de jeu elle-même se pense en opposition au modèle traditionnel de l’information télévisuelle : l’écran n’impose plus ses informations au téléspectateur ; au contraire, le joueur agit sur l’environnement virtuel par le biais d’un dispositif ludique.
  • Populaire, il le devint dès ses premiers instants, en 1958, lors des portes ouvertes du laboratoire national de Brookhaven aux Etats-Unis : des files de badauds se formèrent alors pour jouer à Tennis for Two, l’un des premiers jeux vidéo de l’histoire, dérivé d’un oscilloscope. Depuis, le succès ne s’est pas démenti puisqu’en 2017, le marché mondial du jeu vidéo pèse 60 milliards d’euros, il devrait frôler les 80 milliards en 2021 [1] Baromètre annuel du jeu vidéo (2017) publié par le Syndicat national du jeu vidéo.. En France, avec ses 4,9 milliards d’euros en 2018, il s’impose comme la première industrie culturelle, devant celle du livre [2] Bilan Marché 2018, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs. Sa popularité n’a cessé de croître au point que 74% des Français y jouent au moins occasionnellement [3]Ibid..

       Mais, comme le cinéma, qualifié en son temps de « passe-temps d’illettrés, de créatures misérables, ahuries par leur besogne, une machine d’abêtissement et de dissolution[4]Georges DUHAMEL, Scènes de la vie future, Paris, Mercure de France, 1930. », le jeu vidéo a longtemps été mis au ban du champ culturel. Toutefois sa démocratisation a ouvert la voie à sa reconnaissance institutionnelle, économique et artistique. Car, plus que l’industrie cinématographique, il « apparaît comme le vecteur de l’humanisation et de la promotion de l’informatique populaire de masse[5]Bernard MIEGE, Les industries du contenu face à l’ordre informationnel, Grenoble, PUG, 2000. », favorisant la vente et l’achat des productions de l’industrie informatique. A ce titre, il incarne l’avatar de l’économie et de la culture mondialisée et représente l’achèvement du processus de numérisation du secteur culturel.

Une filière économique en pleine mutation

Une industrie culturelle comme les autres

            La filière vidéoludique présente toutes les caractérisques[6] Lucien PERTICOZ, « Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques », Les Enjeux de l’information et de la communication, 2011/1, n°12/1, p. 125-142., organisationnelles et financières d’une industrie culturelle à part entière.

            En effet, elle se base sur le prototypage, une phase de production artisanale difficilement standardisable. Mais le processus de création achevé, elle peut mettre en branle une capacité de reproduction industrielle de masse. C’est d’ailleurs le propre du processus d’industrialisation que de disjoindre les phases de production et de reproduction, dont le cinéma constitua la première incarnation. Cette industrie emploie un personnel nombreux et qualifié qu’elle missionne dans un objectif de création collective (codeurs, graphistes, designers, concepteurs sonores, scénaristes).

            Générant des coûts fixes élevés souvent irrécupérables, elle subit une forte incertitude, renforcée par le caractère aléatoire de la valeur d’usage des biens culturels [7] A noter que les industries culturelles et médiatiques (ICM) recourent à la stratégie de la sérialisation pour niveler cette incertitude.. Leur obsolescence rapide contraint en effet à un renouvellement continu de l’offre. Cette « dialectique du tube et du catalogue[8]Bernard MIEGE, op. cit. » implique qu’une poignée de succès équilibre les pertes générées par le reste du répertoire.

            Dans le détail, la filière s’articule autour de quatre pôles :

  • Les fabricants de consoles concentrent 56% du chiffre d’affaires du marché[9] L’Essentiel du jeu vidéo est produit, Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) (2018). Trois fabricants dominent : Microsoft, Nintendo et Sony. Leurs produits n’étant pas interopérables, ils forment un « faux oligopole[10] Ibid. », interface indispensable avec la demande, ce qui crée un « véritable goulot d’étranglement[11] Ibid. ».
  • Les studios de développement pilotent la phase créative des projets et assument la majeure partie du risque tout en inspirant la substantifique moelle du jeu final. Structures les plus fragiles, ils sont en situation de dépendance vis-à-vis de l’amont (fabricants) et de l’aval (éditeurs, distributeurs) et ne peuvent capter une part importante de la valeur qu’ils contribuent à créer.
  • Les éditeurs connectent la dimension créative et le marché, ils avancent les fonds, mettent en place la stratégie marketing.
  • Au bout de la chaîne, les distributeurs écoulent les jeux auprès des grossistes et détaillants.

            Alors que les conditions concurrentielles se sont accrues avec l’ouverture du marché asiatique du développement, les différents pôles de la filière vidéoludique ont mis en place des stratégies pour conserver leur domination[12] Romain GANDIA, Elodie GARDET, « Sources de dépendance et stratégies pour innover. Une application aux studios de jeu vidéo français », Management & Avenir 2012/6 (n° 56), p. 75-93. :

  • En amont, les consoliers se sont renforcés via une pénétration maximale des ménages, permise grâce à une baisse des prix. La « posture captive[13]Ibid. » du consommateur face à la console et à son catalogue de jeux restreint, permet de capter des revenus conséquents.
  • En aval, les éditeurs, grâce à une politique de concentration, ont cherché à atteindre une taille et une capacité de financement critique.
  • Au cœur, certains studios ont débordé le cadre de l’industrie vidéoludique grâce à une stratégie transmédias (films, jeux de plateau, accessoires, parcs d’attractions) afin de diluer l’incertitude. A titre d’exemple, on citera l’éditeur français Ankama, qui positionne le jeu vidéo « au centre du plateau de jeu culturel, pourvoyeur de contenus originaux déclinés[14] Romain LEBAILLY, « Le jeu vidéo dans la globalisation culturelle. Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais, 1978-2014 », Bulletin de l’Institut Pierre Renouvin, 2015/1, n° 41, … Continue reading ».

Le jeu vidéo, une marchandise « idéale [15] Stephen KLINE, Nick DYER-WITHEFORD et Greig de PEUTER, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2003. » et dématérialisée

            Cette dématérialisation se perçoit à travers le poids des plateformes sur le net qui remplacent peu à peu les supports physiques [16]85% des développeurs pour ordinateurs choisissent Steam pour plateforme de diffusion prioritaire en France d’après le Baromètre annuel du jeu vidéo.. La chaîne de valeur s’est réduite tandis que les rôles dévolus à chaque pôle de la filière se brouillent. Les éditeurs mènent eux-mêmes leur politique de distribution alors que les studios atteignent directement le marché sans l’intermédiaire des éditeurs.

            Les géants du numérique, les GAFAM en premier lieu, ont parfaitement saisi cette économie de plateforme, interface entre utilisateurs et annonceurs qui suit les « principes de l’économie contemporaine de l’attention[17] Philippe CHANTEPIE, « Une benjamine devenue aînée: structures et mutations de l’industrie du jeu vidéo », Géoéconomie, 2012/4, n° 63, p. 25-33. ». Alors qu’en 2014, Amazon a acheté Twitch, plateforme de diffusion de jeu en ligne populaire, pour 970 millions de dollars, Google et Microsoft ont lancé leur propre projet de cloud dédié aux loisirs vidéoludiques.

            Plus loin encore, selon certains auteurs, le jeu vidéo peut être défini comme la « marchandise idéale » du capitalisme contemporain. Il rassemble en effet « les propriétés techniques et organisationnelles d’un mode de production, mais aussi ses valeurs et affects privilégiés. Le jeu vidéo, objet d’emblée numérique, résultat d’une chaîne de production mondialisée, traversé par les logiques volatiles du marketing et de la publicité, fait un excellent candidat pour le capitalisme contemporain[18]« Super Mario entre au musée Mathieu Triclot », Le Monde diplomatique, décembre 2013. ». Mécaniques de nomadisation et dématérialisation permettront aux géants du numérique de traquer le comportement des joueurs qui se verront alors proposer des publicités calibrées et lucratives.

Le jeu vidéo, avatar d’une pop culture démocratisée, et d’une société ludifiée

            Lieu de production économique, l’industrie du jeu vidéo constitue le théâtre de luttes de pouvoir mais également la matrice et le catalyseur de mutations sociales profondes de notre temps. Parmi les mutations que le décideur public doit prendre en compte, deux se distinguent : la nomadisation et la ludification.

La nomadisation : jouer partout, tout le temps et avec tout le monde

            Celle-ci doit s’appréhender sous deux aspects. Le premier réside dans l’évolution technique des téléphones qui a permis la progression du jeu mobile [19]2,5 milliards d’euros en 2017 dans le monde.. Le second consiste dans l’irrigation vidéoludique sur tous les continents et auprès de tous les publics. Le jeu vidéo, issu de la pop culture mondialisée, incarne pleinement l’une des briques constitutives du « village planétaire » non seulement géographique, mais aussi générationnel.

            Plébiscité par un public de classe, de genre et d’âge très varié, le jeu vidéo n’est plus la chasse gardée de la figure fantasmée du geek, un homme, jeune, fin connaisseur des technologies et exégète d’une pop culture sacralisée. Non seulement tout le monde joue, mais tout le monde joue partout : à domicile, dans les transports, au travail.

            De fait, pour les chercheurs Pierre-Jean Benghozi, et Philippe Chantepie, « les jeux constituent donc de moins en moins le domaine d’expression d’une fracture numérique entre générations ou catégories de population[20] P. BENGHOZI et P. CHANTEPIE, « Chapitre I. Une industrie numérique culturelle », in P. BENGHOZI et P. CHANTEPIE (dir.), Jeux vidéo : l’industrie culturelle du XXIe siècle, … Continue reading ». La langue elle-même ne forme qu’un obstacle mineur, les mécaniques de jeu, ou gameplay, quasi-universels constituent un mode de communication qualifiable d’a-glottale. Individu en apparence solitaire, le joueur est aisément connectable à une large communauté, tant dans le jeu (mis en réseau), qu’en dehors du jeu à travers la profusion de références, de glossaires et d’expériences mis en commun. 

Le jeu, la société de notre temps

            Le jeu vidéo, « marchandise idéale », rayonne au sein de l’économie contemporaine de l’attention, alors qu’un processus de ludification du tissu socio-économique est à l’œuvre. Dépassant le seul cadre du jeu vidéo, les mécanismes de jeu sont injectés dans les activités de production et de loisir. En effet, « les jeux vidéo ont démontré des apports tout à fait significatifs en matière d’apprentissage, d’acquisition de connaissances, de développement de compétences cognitives ou d’habilités gestuelles[21] P. BENGHOZI et P. CHANTEPIE, op. cit. ». Les entreprises et les institutions recourent alors progressivement à des jeux (serious games) dans une optique de formation ou de communication

            Benoît Bréville et Pierre Rimbert[22] Benoît BREVILLE et Pierre RIMBERT, « Pour gagner des points, lisez cet article », Le Monde diplomatique, décembre 2013. décrivent comment la compagnie des eaux Waternet, lors de la Fête de la reine à Amsterdam, en ludifiant les toilettes publiques (reliées à un écran et un système de points) a permis de réduire significativement les nuisances olfactives. Le vainqueur du « Big Pipi » voyait sa dernière facture d’eau remboursée. Mais la ludification se produit également pour l’employé qui, à son poste de travail, est invité à jouer ; or, dans son aspect le plus sombre, la ludification, ou « l’utopie fun », peut cacher un productivisme acharné et impitoyable.

            En définitive, le jeu vidéo est bifrons : il revêt notamment les atours de la « répétition débilitante des mêmes tâches, singeant le travail standardisé sous les oripeaux du fun » tout en recelant « une capacité inégalée à interroger et à déjouer notre investissement dans les dispositifs numériques[23]« Super Mario… », loc. cit. ».

            Wassily Kandinsky rappelait dans Du spirituel dans l’art et dans la peinture en particulier (1911) que « toute œuvre d’art est enfant de son temps et bien sûr, la mère de nos sentiments ». Dépassant largement son carcan technologique avec le début du nouveau siècle, le jeu vidéo a été « mis en culture [24] Ibid. » par les communauté de joueurs, l’érigeant définitivement en enfant de notre temps. 

Le marché vidéoludique en France : déséquilibre et créativité

            La « touche » française dans le monde vidéoludique se manifeste par le biais des studios de développement présents dans l’hexagone via leurs jeux (publiés par un éditeur français ou non) ; des auteurs présents dans des studios de différentes nationalités ; et enfin par le biais des éditeurs français qui publient des jeux étrangers ou français.

            La France bénéficie d’une capacité de production dynamique : 830 jeux étaient en cours de production en 2017 (20% de plus qu’en 2016) ; et 73% d’entre eux concernent des nouvelles propriétés intellectuelles, ce qui témoigne de la vitalité créative du secteur. Par ailleurs, l’activité de développement est surreprésentée dans notre pays du fait d’un héritage créatif important et d’un tissu académique dense qui forme aux métiers du jeu vidéo. En outre, si l’Île-de-France accueille le plus d’acteurs, les activités vidéoludiques se répartissent de manière relativement équilibrée sur l’ensemble du territoire.

Une économie et un droit de travail heurtés

            La bonne santé apparente de cette filière masque une structure profondément hétérogène :

  • Un géant domine : Ubisoft, 3ème éditeur mondial.
  • Les studios de développement recensent en moyenne 28,7 emplois ETP[25]Baromètre annuel du jeu vidéo, SNJV (2017). , 86% d’entre eux se déclarent indépendants en 2017, dévoilant un tissu composé majoritairement de PME.
  • Ce tissu productif se caractérise par une instabilité chronique : plus de la moitié des studios a moins de 5 ans et seuls 16,7% ont plus de 10 ans.
  • Les CDI sont majoritaires (62,3%) même si la faible ancienneté des entreprises ne garantit guère une carrière stable.

            En outre, le secteur connaît une domination masculine : les femmes ne représentent que 14,4% des effectifs dans les studios de production alors que la population des joueurs est quasi-paritaire. Et, dans ce secteur de taille modeste, peuplé de passionnés, et sans convention collective spécifique, le pouvoir de négociation des travailleurs s’avère réduit. Heures supplémentaires non payées, salaires faibles, conditions de travail abusives, harcèlement, sexisme, les motifs de revendications sont nombreux. Le groupe de recherche Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo (Tetris)[26] Laboratoire de sciences du jeu de l’université Paris-XIII mettait ainsi l’accent sur la précarité souvent masquée par les « success stories »[27] « Jeux vidéo : un groupe de recherche pointe la précarité des professionnels du secteur en  France », Le Monde, 26 mai 2019.

            De même, la gestion des effectifs se révèle ardue car elle doit s’adapter à des stades de développement très différents. Car le développement d’un jeu fonctionne par étapes charnières (milestones), déterminées par les investisseurs. Lorsque l’échéance se rapproche, les développeurs passent en mode crunch, les journées de travail s’étirent (jusqu’à une quinzaine d’heures par jour). Si à l’origine les crunchs correspondaient à des périodes courtes, l’exception est devenue la règle et s’érige en mode de production qui bafoue le code du travail et affecte la qualité des jeux, lesquels ont régulièrement besoin d’un patch (d’une correction) après leur sortie[28] Les conditions du travail dégradées ne sont pas propres à la France. Sur les conditions de travail au sein du célèbre studio américain, se référer à Dominique PINSOLLE, « Dans les … Continue reading.

            Si la formation française dans les métiers du jeu vidéo est reconnue, elle demeure limitée : elle se concentre sur l’aspect technique, programmatique, graphique ou de design. Le droit du travail ou l’aspect commercial (gestion de projet, financement) sont les grands absents des programmes. A bien des égards, le monde vidéoludique est semblable à l’industrie du XIXe siècle : il confronte travailleurs et propriétaires des moyens de production dans une absence relative de règles. Le premier référentiel des métiers du jeu vidéo n’est apparu qu’en 2012. La réglementation du jeu vidéo est encore en friche.

Le jeu vidéo ne doit pas être le parent pauvre de la politique culturelle

            Secteur dynamique, rémunérateur, employeur et outil d’influence, l’industrie vidéoludique ne saurait être délaissée par les responsables politiques. A ce titre, la Corée du Sud[29] Notamment via la législation Game Industry Promotion en 2006 et la création d’institutions dédiées comme Korea Creative Content Agency et Game Industry Total Information Service System. et le Québec ont mené des politiques de développement industriel du jeu vidéo avec succès et de manière parfois radicale. Le Gouvernement coréen a ainsi étendu au secteur des jeux vidéo les bénéfices d’un service militaire alternatif et civil.

            Mais la France n’est pas en reste : elle a développé une politique active de soutien à la filière vidéoludique, pour réduire l’incertitude du secteur et conserver les emplois et propriétés intellectuelles sur le territoire. On pourra citer deux mesures phares datant de 2008 :

  • Un Crédit d’impôt du jeu vidéo sur 30 % du montant total des dépenses affectées directement à la création du jeu, dans la limite de 6 millions d’euros. Au Québec, un mécanisme semblable existe à hauteur de 25-30 % qui peuvent aller jusqu’à 37,5 % pour les jeux en version française.
  • Le Fonds d’aide au jeu vidéo cofinancé par le ministère de l’Economie et des Finances et le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC). Ce fonds permet d’aider :
    • à la création de propriétés intellectuelles dans un souci de patrimonialisation des actifs ;
    • à la pré-production de jeu vidéo et au processus créatif en amont de la filière. Ce financement peut représenter 35 à 50% du coût du prototypag [30] P. BENGHOZI et P. CHANTEPIE, op. cit. ;
    • aux opérations à caractère collectif qui touchent à la structure générale du secteur vidéoludique.

            Cette politique française a été imitée de la politique de soutien à la création cinématographique. Or, il faut prendre l’objet jeu vidéo en lui-même, sans plaquer des schémas de pensée qui lui sont étrangers. Là où le cinéma a son propre langage (le montage et le plan séquence n’appartiennent qu’à ce secteur), le jeu vidéo est ontologiquement interactif. Il s’agit d’un média d’expérience qui doit être saisi dans ses spécificités.

            Dans cette perspective, cinq objectifs se dessinent afin d’œuvrer à une réelle politique publique au profit de la filière vidéoludique :

Préconisation n°1 : Favoriser le développement économique et la stabilité financière. La démarche implique :

  • de renforcer les mécanismes de financement des studios de développement, de manière directe (subvention, prêts) ou indirecte (accompagnement sur les marchés financiers).
    • d’affiner les mécanismes de réduction d’impôt existants pour les orienter au profit des structures les plus fragiles de manière prioritaire.
    • d’aider l’intégration verticale des studios afin que l’ensemble de la filière ne subisse pas de délocalisation et demeure sur le territoire national.

Préconisation n°2 : Assainir le cadre de travail. Pareille démarche rend nécessaires :

  • une convention collective des métiers du jeu vidéo ;
    • le développement de modules liés aux droits du travail dans les formations académiques.

Préconisation n°3 : Affiner la définition du statut juridique.

  • Si le jeu vidéo acquiert un rang d’œuvre artistique, il peut alors bénéficier des dispositions et des protections spécifiques qui en découlent.
    • De même, il conviendra de fixer un cadre juridique plus clair concernant les espaces de création des joueurs.
      • Via les technologies de mod et machinima[31]« Mod », abréviation de l’anglais modification est une modification du jeu original s’y ajoutant, l’enrichissant, ou le transformant, voire permettant la création d’un nouveau jeu. … Continue reading) les joueurs peuvent modifier directement le code du jeu. Ces joueurs savants, peuvent alors créer de nouveaux scenarii, façonner des décors inédits et implémenter des mécaniques de jeu originales. Les potentialités ludiques et créatives du jeu sont démultipliées. Le célèbre jeu de tir à la première personne de Counter Strike, a été créé comme un mod de Half Life, jeu sorti à la même époque. Certaines modalités (date de sortie du jeu, période de commercialisation, etc.) peuvent ainsi être fixées pour favoriser ce foisonnement créatif.
      • En dehors de ce cadre, les créateurs initiaux du jeu doivent être soutenus afin que leur propriété intellectuelle ne soit pas spoliée.

Préconisation n°4 : Accompagner le processus de légitimation artistique du secteur.

  • L’objectif suppose de renforcer les parcours diplômants publics du jeu vidéo. Or, à l’image des études en cinéma, les formations – onéreuses – sont souvent assurées par le privé.
    • Il conviendrait également d’encourager la création et la publicité de prix artistiques prestigieux (à l’image du festival d’Angoulême pour la bande dessinée) qui ne soient pas sponsorisés par un consolier ou un éditeur. Si le Festival international des Jeux de Cannes connaît un franc-succès, la thématique vidéoludique y est submergée parmi les autres jeux.
    • La création de chaires universitaires non sponsorisées[32] La consanguinité des milieux de l’édition et de la presse de jeux vidéo est continuellement raillée par les joueurs. pourrait également être envisagée.

Préconisation n°5 : Renforcer l’utilité en tant que mode d’influence culturelle. Le jeu vidéo a la possibilité d’offrir au soft power français un atout supplémentaire.  

  • Sur ce point, le modèle québécois relatif à la promotion des jeux en langue francophone qui bénéficient d’une réduction d’impôt peut être imité ;
    • Dans le même esprit, les mécanismes de subvention « CNC talents » sur le YouTube francophone peuvent être élargis aux créateurs présents sur les plateformes dédiées aux jeux vidéo valorisant les productions françaises (Twitch par exemple).
    • Enfin, on pourrait également favoriser le développement de France e-sport en profitant des JO de Paris 2024 afin de proposer des événements de jeux vidéo d’ampleur et ainsi avaliser la pratique vidéoludique de haut niveau comme pratique athlétique.  

            Avec le taux de pénétration important des équipements et plateformes numériques dans les ménages, le jeu vidéo est central dans l’économie de services numériques. Pratique ludique majeure, outil d’apprentissage, « la benjamine des industries culturelles et de la communication pourrait bien jouer le rôle d’une aînée dans la transition numérique de la culture, de son économie, de ses usages et de ses valeurs, tantôt repoussoir du passé, tantôt modèle d’avenir des cultures à venir et de leurs économies[33] Philippe CHANTEPIE, « Une benjamine devenue aînée: structures et mutations de l’industrie du jeu vidéo », Géoéconomie, 2012/4, n° 63, p. 25-33. ». Débordant de son cadre ludique, le jeu vidéo a le potentiel pour devenir l’art sur lequel se reposeront les récits du XXIe siècle. Il doit logiquement être accompagné dans sa conquête des imaginaires.

Notes

1 Baromètre annuel du jeu vidéo (2017) publié par le Syndicat national du jeu vidéo.
2 Bilan Marché 2018, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs
3, 13 Ibid.
4 Georges DUHAMEL, Scènes de la vie future, Paris, Mercure de France, 1930.
5 Bernard MIEGE, Les industries du contenu face à l’ordre informationnel, Grenoble, PUG, 2000.
6 Lucien PERTICOZ, « Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques », Les Enjeux de l’information et de la communication, 2011/1, n°12/1, p. 125-142.
7 A noter que les industries culturelles et médiatiques (ICM) recourent à la stratégie de la sérialisation pour niveler cette incertitude.
8 Bernard MIEGE, op. cit.
9 L’Essentiel du jeu vidéo est produit, Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) (2018
10 Ibid.
11 Ibid.
12 Romain GANDIA, Elodie GARDET, « Sources de dépendance et stratégies pour innover. Une application aux studios de jeu vidéo français », Management & Avenir 2012/6 (n° 56), p. 75-93.
14 Romain LEBAILLY, « Le jeu vidéo dans la globalisation culturelle. Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais, 1978-2014 », Bulletin de l’Institut Pierre Renouvin, 2015/1, n° 41, p. 89-99.
15 Stephen KLINE, Nick DYER-WITHEFORD et Greig de PEUTER, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, Montréal, McGill-Queen’s University Press, 2003.
16 85% des développeurs pour ordinateurs choisissent Steam pour plateforme de diffusion prioritaire en France d’après le Baromètre annuel du jeu vidéo.
17 Philippe CHANTEPIE, « Une benjamine devenue aînée: structures et mutations de l’industrie du jeu vidéo », Géoéconomie, 2012/4, n° 63, p. 25-33.
18 « Super Mario entre au musée Mathieu Triclot », Le Monde diplomatique, décembre 2013.
19 2,5 milliards d’euros en 2017 dans le monde.
20 P. BENGHOZI et P. CHANTEPIE, « Chapitre I. Une industrie numérique culturelle », in P. BENGHOZI et P. CHANTEPIE (dir.), Jeux vidéo : l’industrie culturelle du XXIe siècle, Paris, Ministère de la Culture – DEPS, 2017, p. 35-75.
21, 30 P. BENGHOZI et P. CHANTEPIE, op. cit.
22 Benoît BREVILLE et Pierre RIMBERT, « Pour gagner des points, lisez cet article », Le Monde diplomatique, décembre 2013.
23 « Super Mario… », loc. cit.
24 Ibid.
25 Baromètre annuel du jeu vidéo, SNJV (2017).
26 Laboratoire de sciences du jeu de l’université Paris-XIII
27 « Jeux vidéo : un groupe de recherche pointe la précarité des professionnels du secteur en  France », Le Monde, 26 mai 2019
28 Les conditions du travail dégradées ne sont pas propres à la France. Sur les conditions de travail au sein du célèbre studio américain, se référer à Dominique PINSOLLE, « Dans les cuisines de Rockstar Games », Le Monde diplomatique, décembre 2018.
29 Notamment via la législation Game Industry Promotion en 2006 et la création d’institutions dédiées comme Korea Creative Content Agency et Game Industry Total Information Service System.
31 « Mod », abréviation de l’anglais modification est une modification du jeu original s’y ajoutant, l’enrichissant, ou le transformant, voire permettant la création d’un nouveau jeu. Machinima : genre et technique de production de films issus de la mise à disposition d’outils logiciels de jeux vidéo (images de synthèse, moteur 3D, etc.
32 La consanguinité des milieux de l’édition et de la presse de jeux vidéo est continuellement raillée par les joueurs.
33 Philippe CHANTEPIE, « Une benjamine devenue aînée: structures et mutations de l’industrie du jeu vidéo », Géoéconomie, 2012/4, n° 63, p. 25-33.